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1. 일본 소상공인은 창업 동기를 묻는 질문(복수응답)에 가장 많은 53.7%가 자유롭게 일하고 싶었다고 답했다.
2. 한국에서는 소상공인들 중 58.6%가 "자신만의 사업을 경영하고 싶어서"를 꼽았다.
3. 상품 소비의 새로운 메커니즘이 바로 게임의 통제성, 피드백의 성취감이다. 
4. 대중화가 되기까지 정체기를 거친다는 제프리 무어의 '캐즘 Chasm'이론을 적용시킬 수 있을 것이다.
5. 30대와 40대는 남성과 여성할 것 없이 대전 슈팅게임 '브롤스타즈'를 가장 좋아했고
6. 30대 이상 연령층에서는 여성이 남성보다 모바일 게임을 더 즐겼다.
7. 40대 사용자가 가장 많았는데 이용자 성비도 남성 48.01% 여성 51.99%였다.
8. 갤럭시 s20을 사전예약한 고객 가운데 30~40대 남성 고객 비중이 40%로 1위였다. 
9. 이렇게 40대 구매자가 많은 이유는 첨단 기기에 대한 거부감이 없는 데다 이제 건강을 관리해야 할 나이라는 인식이 강해졌기 때문이다. 
10. 어떻게 보면 대중적인 상품과 서비스 콘텐츠를 원한다. 40대에게 마이너를 지향하는 오타쿠 경험은 많지 않다.
11. 아이지에이웍스의 설문 조사 결과에 따르면 30대 여성은 13.3%, 30대 남성은 12.3%가 게임을 즐겼다. 
12. 교보문고의 전자책을 가장 많이 사는 30대를 구체적으로 분석했는데, "대중교통을 이용하는 직장인"으로 봤다. 

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